Vous
débutez dans le désert.
Tournez-vous et dirigez vous vers l'affiche près d'une barrière fermée. Allez
vers l'arrière et vous trouverez un signe qui ressemble à une main. Touchez-la
ceci sera votre
premier symbole, vous remarquerez qu'une partie seulement du dessin
s'illumine.
Tournez
vous et dirigez vous vers le côté droit du volcan. Vous remarquerez une
roulotte, dirigez vous vers celle-ci et discutez avec l'homme qui est assis en
face de la roulotte, celui-ci se nomme Jeff Zandi. Écoutez attentivement ce
qu'il a à vous raconter. Si vous désirez entendre son histoire à nouveau, vous
n'avez qu'à lui parler à nouveau, et si vous êtes bloqué, il peut vous aider.
Faites
le tour de la roulotte et vous trouverez une autre main. Touchez le second
symbole et maintenant deux parties de la main sont illuminées.
Continuer et vous remarquerez une crevasse tout près. Dépassez la crevasse et
dirigez vous dans le désert. A cette distance vous remarquerez quelque chose
traînant par terre. Dirigez vous vers cet objet et la première chose que vous
remarquerez est un télescope détruit, vous ne pouvez rien faire avec
celui-ci. Donc dirigez-vous plus
loin dans le désert. Plus près vous
trouverez un squelette d'une créature de la mer, dirigez vous vers la tête du
squelette vous allez découvrir une autre main. Touchez le troisième
symbole pour l'activer. Maintenant retournez vers la crevasse,
poussez sur le gros levier prés du
moulin à vent et notez qu’il ne se passe rien.
Faites
le tour de la crevasse descendez par l'échelle et par la suite descendez l'escalier jusqu'à ce que vous soyez sur une
plate-forme avec deux ponts. Prenez
note quíl manque des planches à la fin d'un des ponts, allez vers l'autre pont
et traversez le et allez aussi loin que vous le pouvez et qu'il ne s’écroule
maintenant vous vous tenez dans le fond de la crevasse, tournez à droite et
grimpez à l’autre pont suspendu au
mur
Tournez
à droite et entrer dans la chambre éclairée. Lire la lettre qui traîne sur le
lit. C’est une lettre d' Atrius. Quittez la chambre
et entrez dans l'autre chambre celle qui n'est pas éclairée. Appuyez sur le quatrième
symbole. Quittez la
chambre, tournez à droite et marché jusqu'à la fin de la plate-forme. Regardez en bas et remarquez trois
planches en bois qui traînent sur l'autre côté. Doucement sauté en bas de la
plate-forme et traversez les planches de bois. Sautez en bas sur le côté gauche
de la petite plate-forme. Grimpez au pont suivant et entrez dans la chambre qui
s'y trouve.
Vous
pouvez toucher à ce que vous voulez mais rien ne fonctionne. Marchez jusqu'en
bas des escaliers au fond de la chambre. Remarquez le gros tuyau traînant au
travers du plancher Se souvenir de celui qui est hors d'usage près du moulin à vent près du cratère.
Tirez le levier pour libérer le tuyau.
Grimpez les escaliers pour retourner à l'autre chambre. Quittez la
chambre et du rebord sauter en bas pour vous retrouver encore une fois au fond
du cratère.
Marchez
vers l'autre côté où se trouve le pont suspendu rendez-vous à l’extérieur près
du moulin à vent et poussez sur le gros levier. Ha! Ça fonctionne bien maintenant. Retournez
vers la pièce ou vous avez actionné le levier pour le moulin. Entrez et pressez sur le bouton bleu du côté
gauche de la porte. La porte se ferme, prendre aussi note des symboles à côté de la
porte.
Assurez
vous que les symboles sur le
mécanisme correspondent aux symboles que vous avez examinés au côté de la porte. Pour les changer il
suffit de cliquer sur le symbole,
lorsque que les symboles sont identiques à ceux de la porte, poussez le
bouton bleu. Écoutez ce que Yeesha a à vous dire. Elle vous racontera une longue histoire
dans laquelle elle vous expliquera que les symboles de mains sont des Voyages. Vous devez trouver 07 de ces
Voyages près d'ici et 07 Voyages dans chaque Époque (AGE) que vous devrez visiter.
Quand
Yeesha sera partie, marchez jusqu'au bout de la chambre où se trouve les niches
et pousser le cinquième Voyage sur le mur à gauche. Tournez vous
et descendez les escaliers jusqu'à l’autre chambre, poussez le bouton bleu pour ouvrir la
porte. Allez à l'extérieur. Tournez
à droite et descendez jusqu'à un
autre pont, sautez par dessus le trou ou les planches manquent.
Vous
pouvez entrer dans la chambre sur le côté opposé si vous le désirez mais il n'y
a rien d'important là. Marchez sur le côté droit de la plate-forme. Donnez un
coup de pied sur la pédale sur le plancher, ceci descendra un panier.
Sautez
en bas de la plate-forme et examinez le panier qui est maintenant rendu en
bas. Appuyez sur le sixième
Voyage, dans le panier. Tournez à gauche et traversez l'eau et
marchez jusqu'au second pont suspendu à votre droite à la toute fin de la
crevasse. Grimpez au pont suspendu et tournez à gauche sautez en bas de la
corniche et traversez les planches de bois pour la dernière fois. Sautez en bas
de la corniche sur la gauche. A la gauche grimpez au pont suspendu et regardez
la porte maintenant fermée. Appuyez
sur le septième
Voyage et remarquez que le symbole est complété. Sautez au fond de la
crevasse
Marchez
dans le ruisseau et traversez de l'autre côté de la crevasse. A la toute fin de
la crevasse vous apercevrez un arbre avec un autre symbole de main. Appuyez sur
le symbole et l'arbre s'ouvre.
Entrez à l'intérieur de l'arbre et descendez jusqu'au fond. Suivez le tunnel jusqu'à
une chambre circulaire avec quatre différentes images lumineuses. Sur le socle
sous la lumière vous trouverez un livre de liaison ouvert. Examinez le livre et
cliquer sur l'image à l'intérieur du
livre pour vous transporter à:
Relto
Relto,
n'est pas actuellement une vraie
Époque. Ça ressemble plutôt à un arrêt d'autobus ou une halte. D'ici vous
pouvez Voyager à travers les époques. Si jamais vous êtes bloqué vous pouvez
toujours vous transporter de Relto vers les autres époques. Au cours de vos
Voyages dans les différentes époques vous trouverez des pages de Relto, en les
additionnant à votre livre de liaison
celui-ci changera un peu d'apparence.
Regardez
aux alentours et vous remarquerez 04 piliers de bois et une maison. Entrez dans la maison à côté de la porte
vous trouverez une petite poignée, poussez celle-ci pour ouvrir les volet, vous
trouverez aussi un placard dans lequel vous pouvez entrer et vous changer comme
bon vous semblera, vous trouverez aussi une étagère qui contient un volume et qui contiendra
tous les volumes que vous récolterez lors de vos passages dans les différents
mondes, présentement il n’en contient qu’un, le prendre et le lire car il décrit les
04 époques ou vous aurez à Voyager.
Il
s'agit de l'époque de
Teledahn, de Gahreesen, de
Kadish Tolesa et de Eder Kemo & Eder Gira. Vous remarquerez que les pages
sont numérotées en nombre D'ni.
Maintenant vous avez les chiffres D'ni de 1 à 8. Prendre note de ces
chiffres avec leur numéro correspondant.
Vous allez en avoir besoin plus tard dans le jeu !
Sortez
de la maison et dirigez vous vers les 04 piliers de bois. Chacun de ces piliers
contient un volume de transport pour les 04 époques. Commençons par le premier pilier à votre gauche,
appuyer sur le symbole de la main, elle s'illumine en vert et s'ouvre, appuyez
sur le volume de transfert et sur l'image; ceci vous transportera vers l'Époque
Eder Kemo & Eder Gira. Que vous
arriverez à destination vous n'avez qu’à cliquer sur le volume apparaissant sur
le coin gauche en bas de votre
écran, ceci vous ramènera à Relto.
De
retour à Relto entrez dans la maison et vous remarquerez qu'il y a un autre
volume sur l’étagère, dans un
casier à gauche. Retournez à l'extérieur et allez appuyer sur le symbole de la
main sur le premier pilier à votre droite, il s'illumine en orange, refaites le
même procédé c'est à dire cliquer sur le volume et puis sur l'image pour aller à
l'époque de Teledahn. Quand vous
arrivez retour à Relto. Maintenant
il y a deux volumes sur le casier. Quitter la chambre et appuyer sur le symbole
de la main sur le dernier pilier de gauche. Il s'illumine en bleu, cliquer sur
le volume de transfert et sur l'image qui vous amène à l'époque de Gahreesen,
retour encore à Relto. Maintenant il y a trois volumes dans les casiers.
Retourner
dehors une dernière fois et dirigez vous vers le dernier pilier de droite,
celui-ci s'illumine en pourpre, encore cliquer sur le livre et par la suite
l'image pour aller à l'époque de
Kadish Tolesa. Encore une fois retour à Relto.
Maintenant
vous avez réuni les 04 volumes pour
les 04 époques. De gauche à
droite vous avez un volume vert pour vous transporter à Gahreesen, un orange
pour Teledahn, un pourpre pour Kadsih Tolesa et finalement un rouge
pour Eder Kemo & Eder
Gira.
Se
souvenir de l'ordre des époques lesquelles sont décrites dans les volumes sur
les casiers, de droite à gauche, Teledahn. Gahreesen, Kadish Tolesa et Eder Kemo
& Eder Gira. Maintenant débutons avec l'époque de Teledahn. Prenez le livre orange sur l'étagère,
l'ouvrir et cliquer sur l'image pour vous transporter à:
L'Époque
de Teledahn
Vous
vous retrouvez dans une hutte. A vos pieds se trouve un égout, vous pouvez
essayer de l'ouvrir mais impossible pour l'instant, il est barré, mais c'est
bien car en dessous il est rempli d'eau. Donc ouvrir l’égout ne vous
rapporterais rien sauf de vous noyer. Quittez la hutte et dirigez vous vers
l’arrière, vous y trouverez un autre signe se sera votre premier
Voyage dans cette époque. Activez le.
Retournez
vers l’entrée de la hutte, traversez le pont et dirigez vous vers la gauche, à
la première intersection prenez à droite.
Continuez tout droit jusqu’à ce que vous atteigniez une plate-forme avec
une antenne, un télescope et un appareil ayant un bouton jaune lumineux et le
chiffre 3 en chiffre D’ni, donc
appuyez sur ce bouton à trois reprises pour faire sortir l’antenne. Allez
vers le côté opposé et regardez dans la lunette du télescope.
Sur
cette lunette ce trouve un anneau en métal contenant 04 boutons de direction; un
à gauche, un à droite et deux en bas pour le haut et le bas, avec ces boutons
vous pouvez diriger le télescope car vous devez rétablir le courant dans cette
partie en attrapant le soleil en plein centre de l’anneau, lorsque vous aurez
attraper le soleil vous entendrez le bruit des turbines qui se sont mises en marche ce qui vous avertira que
le courant est remis. (La meilleure façon d’attraper le soleil est de trouver
une bonne position et d’attendre qu’il passe pour l’attraper ou encore de vous
enligner sur la même vitesse que celui-ci et de le suivre vers la
gauche).
Maintenant
que le courant est remis vous remarquerez trois gros leviers de part et d’autre
de la plate forme, vous devez tirez ces leviers et, un des trois est brisé mais, vous n’en
avez pas besoin. Vous remarquerez qu’il y a une autre passerelle mais elle est
brisée, alors revenez par le même chemin que vous avez pris pour arriver mais à
l’intersection prenez à gauche.
Allez
jusqu’au bout et vous y trouverez un levier (ne pas y toucher pur l’instant)
ainsi qu’un escalier menant à une passerelle qui est fermée, à votre droite se
trouve un panier que vous devrez emprunter, pour ce faire vous devrez tirer sur
le levier et ce faisant vous n’avez que 05 secondes pour descendre les escaliers
et grimper dans le panier qui vous amènera en haut de la montagne. Si vous ratez
votre coup la première fois vous devrez attendre la bonne position du panier
pour tirer sur le levier et le faire arrêter au bon endroit, il faut être
patient j’ai du recommencer plusieurs fois avant d’y
arriver.
Maintenant
que vous êtes dans le panier, admirez la vue, arrivez en haut descendez en bas
de la plate-forme. Vous vous retrouvez dans une pièce où il y a tout au fond
deux niches avec chacune un télescope. Entre ces deux niches vous y retrouverez
votre deuxième
Voyage, plus besoin de vous dire de l’activer, si
vous le désirez vous pouvez regarder dans les télescopes mais ce n’est pas
nécessaire.
Maintenant
marchez autour de la salle et localisez l'ascenseur. À côté de l'ascenseur sur
le bon côté vous verrez une pédale sur le plancher. Donnez un coup de pied la
pédale pour libérer le frein de l'ascenseur. Tournez-vous vers la droite et
marchez vers le petit panneau de commande. Cliquetez dessus le panneau de
commande pour s'asseoir.
Examinez
les commandes mais ne touchez à rien avant de savoir ce que vous faites; à
gauche le levier et le bouton contrôlent les paniers que vous n’avez pas besoin
de changer, le bouton du centre va retirer l’eau de l’égout de la hutte d’où
vous êtes venu, donc le pousser et il revient lentement à sa position et celui
de gauche descend lentement en bas maintenant poussez le bouton droit en bas de
la lumière rouge et il débarrera le cadenas de l’égout de la hutte, les boutons
rouges à droite servent à éclairer la pièce où vous êtes.
Dirigez
vous vers l’ascenseur. Appuyez sur le bouton bleu pour monter. Laissez
l'ascenseur et appuyer sur
le
troisième
Voyage
à côté de la fenêtre.
Déplacez
le levier à côté de la fenêtre pour obtenir un peu de lumière dans la chambre. Examinez la
table près de la fenêtre avec tous les papiers. Lisez tous les journaux. Il y a
deux papiers importants. Un est le manuel au sujet de l’aquarium. Il indique que
pour les models III et IV le commutateur allumée doit être appuyé plus longtemps que trois secondes pour
ouvrir la partie inférieure de l’aquarium. L'autre est au centre de la table,
vous fournissant de l'information essentielle que vous verrez plus tard sur les sept
plaques de pression. Quittez la table et marchez vers
l’aquarium.
A
gauche de l’aquarium vous trouverez le premier papier de Relto. Prenez-le et
cliquer sur l’image, ceci le rajoutera à votre livre de liaison. Appuyez sur le bouton rouge sur le toit
du réservoir à poissons pendant environ 03 secondes, quand vous le lâchez, la
partie du bas va descendre. Si non
c’est que vous n’avez pas appuyez assez longtemps. Cliquer sur le livre de liaison que
voyez apparaître et sur l’image.
Vous finirez dans un autre bureau. Tournez vous
et marchez vers le bureau. Lisez
tous les journaux et si vous avez
le temps lire le journal
intime de Douglas Sharper pour en apprendre plus au sujet de l’Époque de
Teledahn
Dirigez
vous vers la chambre avec le télescope. Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si
vous le désirez. Regardez sur le mur de gauche, à la place du Voyage espéré vous
y trouverez un Voyage gravé sur le roc. Cliquez sur l’image pour vous
transporter sur une sorte de plate-forme dans un genre de marais. Il n’y a rien à faire là, le seul
endroit où vous pouvez aller est Relto, donc prenez votre livre de liaison et
cliquez sur celui-ci pour revenir à Relto.
Cliquez sur le livre orange
sur le piédestal pour revenir dans la pièce où se trouve
l’aquarium.
Dirigez
vous vers l’ascenseur. Si celui-ci
n’est pas là, appuyez sur le bouton bleu. Entrez dans l’ascenseur et appuyez sur
le bouton jaune pour descendre. Au premier arrêt vous êtes de retour dans la salle de contrôle. Nul besoin de retournez là une autre
fois, donc appuyez sur le bouton jaune une autre fois pour descendre encore plus
bas. Vous faites face à la hutte,
entrez-y et ouvrez l’égout, descendez dans le trou jusqu’au fond. Au fond il y a un bassin rempli d’eau
ainsi qu’une autre échelle, descendez par l’échelle.
Vous
vous tenez maintenant dans une conduite d'eau. Marchez dans le conduit. Après un moment vous serez le long d’une
zone un peu plus pâle. Peu de temps
après cela il y a une ouverture dans la conduite d'eau à votre droite menant à
un escalier. Prenez l'escalier. Vous entrerez
dans une sorte de cellule de
prison. Au mur vous trouvez le
quatrième Voyage.
Ne pas oublier de l’activer.
Vous
allez retrouver dans cette pièce 07 plaques au sol et deux portes fermées.
Marchez jusqu’à la porte fermée de droite et regardez dans la pièce suivante. Au
mur au fond de cette pièce vous apercevez une sorte de contrôle qui peut ouvrir
les portes. Le problème c’est que vous ne pouvez l’atteindre, si vous regardez
plus attentivement vous remarquerez qu’il y a 07 manettes sur le contrôle; quatre d’entre
elles sont levées. Chacune d’elles
correspond avec les plaques de pression.
Vous devez abaissez les plaques correspondant au 04 manettes, si vous
vous souvenez du morceau de papier trouvé dans le bureau plus tôt vous saurez que les numéros 2,
4, 6 et 7. Donc vous devez appuyer
sur les deux plaques en face
de chacune des
portes.
Le
problème est de savoir comment appuyer sur les quatre plaques en une seule
fois! Plus facile à dire qu’à
faire. Simplement déplacer une
pierre sur chaque plaque en face de chaque porte. Quand cela sera fait les porte
s’ouvriront, entrez dans la pièce et marchez jusqu’au contrôle sur le mur, il ne reste qu’une manette à lever pour
ouvrir l’autre porte. Vous ne savez pas quel levier lever et si vous avez à revenir ici plus tard,
alors lever celui du centre qui est facile à retenir au cas ou…Allez vers
l’autre pièce.
Rendez
vous au côté opposé de la pièce et entrez dans le petit corridor. Vous êtes
présentement sur une plate forme de bois. Tournez à droite et marchez sur les
planches jusqu’à ce que vous soyez bloqué. Reculez de quelques pas et sautez sur
les planches du haut. Continuez d’avancer
et montez les escaliers. Marchez jusqu’à des caisses en bois. Ouvrez la
porte et entrez dans la pièce, celle-ci est jonché de caisses, champignons et
quelques planches à dessin près d’un escalier en métal, il y a un autre pierre
de Voyage, laissez la pour l’instant.
Montez
les escaliers en métal, ouvrez la porte et avancez dans le couloir jusqu’à ce
que vous passiez une lumière orange sur le plancher. Allez vers la gauche et
activez le
cinquième Voyage.
Prenez le corridor à droite.
Avancez jusqu’au bout de la passerelle vers un appareil qui ressemble à
un télescope. La différence est que celui-ci peut tirer. Regarder par la lunette du télescope et
vous trouverez une échelle qui pend sur le versant opposé, et celle-ci est
maintenue par des rochers. Visez ces rochers pour les détruire.
Retournez
vers la pièce où se trouvent les
caisses en bois, sortez et grimper
sur les caisses qui se trouvent à côté de la porte et sauter sur le rebord de la porte à gauche et par la suite
sauter sur l’autre rebord et appuyer sur le sixième
Voyage.
Prenez
l'échelle que vous avez libérée, entrez dans la pièce et à votre droite vous
allez y trouvez le septième Voyage.
Quittez la pièce par la porte ouverte de l'autre côté. Descendez les escaliers
et ouvrez la porte.
Reprenez
l'escalier de métal une autre fois, allez vers la porte ouverte et appuyez sur
le signe de main sur la porte
circulaire en forme de Voyage. Entrez dans cette pièce et marchez dans la
noirceur jusqu'à ce que vous entendiez Yeesha une autre fois. L'écoutez jusqu'à
la fin et lorsqu'elle a terminé attendez jusqu'à ce que les figures sur le mur
s’éteignent. Touchez la main sur le
mur, ceci fera disparaître le totem.
Sautez en bas dans la noirceur vers les étoiles. Vous vous retrouvez à
Relto, et regardez attentivement le pilier de Teledahn il a changé (c'est une
preuve que vous avez terminé cette époque). Maintenant entrez dans la maison et
prenez le premier livre vert sur la tablette, ouvrez-le et cliquer sur l'image
pour aller à:
L’Époque
de Gahreesen
Vous
arrivez dans un endroit vide. Seulement un lierre décore la place. On dirait
que cette pièce tourne. Il y a
seulement une sortie, donc prenez la et lisez la note est accrochée à côté de la
prochaine sortie. Il y est dit où vous pouvez récupérer votre KI. C'est un mécanisme
pour ouvrir les portes et les ascenseurs, ça semble important donc prenez en
un.
Passez
la porte et dirigez vous vers la droite, passez la prochaine porte. Marchez
jusqu'à ce que vous atteigniez un panneau de construction. Entrez dans la pièce
à droite, vous remarquerez qu'il y a quelques placards accrochés au mur. Marchez
jusqu'au dernier placard à votre droite passé la lumière orange traînant sur le
plancher. Il y a quelques livres et un Voyage en pierre en dehors du placard;
touchez le Voyage en pierre et appuyer sur l'image, ce qui vous transporte sur
un balcon avec vue au-delà de la Cité D'ni. De ce balcon retour à
Relto.
Allez
vers l'étagère de où sont les volumes et notez qu'il y a un nouveau volume à la
droite de l'étagère, c'est le volume bleu et or. Ouvrir ce volume et feuilletez le pour
apercevoir la place que vous venez juste de visiter. Aucun besoin de retourner à
cet endroit pour l'instant. Donc
fermez le livre et prenez le vert. Cliquer sur l'image pour revenir à l'entrée
de Gahreesen. Quittez cette pièce et entrez dans la prochaine
pièce.
Retournez
vers le panneau de construction. Entrez dans la pièce de droite et allez jusqu'à la pièce de gauche. Entrez dans la pièce qui contient le
distributeur de mécanisme KI. Allez jusqu'à l'appareil contenant le signe bleu.
Appuyez sur le signe bleu pour avoir votre KI comme une montre à votre
bras.
Tournez
à gauche et vous trouverez un autre panneau de construction. Dépassez ce panneau et entrez dans la
prochaine pièce. Soyez prudent pour
ne pas tomber dans la crevasse!
Sautez par dessus la crevasse car si vous tomber au fond de celle-ci vous
devrez revenir à Relto pour ensuite revenir ici. Grimpez par dessus les débris
et marchez jusqu'à ce que vous vous teniez dans une sorte de contour de porte; à
votre droite vous allez y retrouver votre premier
Voyage de cette époque, revenir vers la crevasse et cette fois y
sauter pour y collecter une page de Relto. Cliquer sur l'image pour l'ajouter à
votre volume de liaison de Relto, ceci vous ramène à
Relto.
Maintenant
vous remarquerez qu'il y quelques rochers et souches d'arbres de rajouter au
paysage. C'est ce que fait les pages de Relto, elles changent le décor de Relto
chaque fois que vous en trouver une. Allez vers l'étagère à volume, prenez le
livre vert et cliquer sur le Voyage et non le décor pour revenir à votre point
de départ. Maintenant grimper sur les débris encore une fois et sortez de la
pièce par la porte à droite.
Allez
vers la droite, traversez le
corridor et passer la prochaine
porte. Pas très loin dépassé cette porte vous apercevrez une fente dans le mur à
votre droite. Entrez dans cette pièce, grimper à l'échelle fait de tuyau de
métal en face de vous. Tournez à
gauche et activez le second Voyage. Redescendez et grimpez à l'échelle sur
le mur opposé, tournez à gauche et grimper sur la poutre de métal dirigez vous
vers les deux cônes orange (pour ce
faire vous devez sautez vers le haut sur le mur en partie détruit.
Traversez
sur les planches de bois et allez vers la crevasse dans le mur de droite. Marchez jusqu'au prochain panneau de
construction.
Entrez
dans l'autre crevasse au mur, vous vous retrouvez devant une pierre qui tourne
de part et d'autre de l'entrée, placé vous devant celle-ci et continuer à
marcher jusqu'à ce que vous vous retrouviez de l'autre côté, dès que vous êtes
de l'autre côté rapidement vous retourner et faire la même chose pour vous
retrouver dans une grande pièce avec quelques mécanismes. Si vous manquez votre coup retournez
vous et refaites la même chose en sens inverse jusqu'à ce que vous l'ayez
réussi.
Dans
cette pièce il y a une gigantesque roue qui est sur le sol et de part et d'autre
de celle-ci il y a deux pédales, une à gauche et une autre à droite. Au mur dans le fond de la pièce, se
trouvent 04 signes et 04 boutons. A la gauche de ce contrôle vous allez y
retrouver un Voyage sur un mur.
Passé ce mur il y a une plaque sur
le sol. Quand vous vous tenez sur celle-ci un cylindre s'élève.
Vous
devez pour établir le courant dans cette époque utiliser ce cylindre, les contrôles au mur ainsi que les
pédales de chaque côté de la grande roue au sol, il s'agit ici d'être très
rapide.
Sautez
sur la plaque et faites monter la colonne le plus haut possible et rapidement
vous diriger vers le bouton de contrôle le
plus à gauche sur le mur, rapidement poussez ce bouton et revenir
rapidement vers la plaque pour l'arrêter le plus haut possible ceci fait courir
ver la pédale de la grande roue et appuyer sur celle-ci et revenir sur la plaque
pour obtenir que le cylindre soit le plus haut possible. (Si vous avez réussi,
vous remarquerez que le contrôle de gauche est allumé). Recommencez avec le
deuxième contrôle de gauche mais cette fois vous devez appuyez sur la pédale la
plus éloignée. Ceci étant fait le cylindre a disparu, allez vers les contrôles
et appuyez sur les deux autres boutons de contrôle, ils sont tous allumés vous
avez réussi!
Dès
que le courant est revenu, que le cylindre a disparu et que vous avez appuyez
sur le
troisième Voyage, tournez à gauche et marchez passé la plaque vous
pourrez sortir par une porte à la fin de cette pièce.
Marchez
dans le corridor la première porte
à votre droite s'illumine en vert.
Seulement les portes qui s'illuminent en bleue sont accessibles.
Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un panneau de construction. A droite entrez
par la fente dans le mur à votre droite. Vous êtes revenu dans la pièce avec les
cônes orange et la planche de bois au dessus du vide. Sautez en bas dans la pièce avec les
débris. Sautez par dessus la crevasse. Si vous
manquez votre coup, transport vers Relto et clic sur le livre vert et sur la
main pour revenir.
Sortir
par la porte et vous serez de retour dans la pièce où se trouve le mécanisme
KI. Allez vers la porte de l’autre
côté, dirigez vous vers la porte qui a une lumière verte, poussez sur la lumière
verte et entrez dans l’ascenseur. Une fois rendue sur le toit dirigez vous vers
la gauche et emprunter la passerelle, attendez jusqu'à ce que vous aperceviez un
rocher noir avec un autre Voyage, sautez de la passerelle sur ce rocher, appuyer
sur le
quatrième Voyage, tournez vous vers la droite et vous verrez un autre
bâtiment qui tourne avec des passerelles qui dépassent. Vous devez sauter sur
une passerelle et entrer dans le bâtiment. Si vous tomber vous vous
transporterez sur Relto, dans ce cas cliquer sur le livre vert et sur la main
pour revenir vers ce rocher et essayer de nouveau.
Lorsque
vous réussissez, rendez vous tout au fond et entrez par la porte qui s’y trouve;
entrez et montez l’escalier pour vous rendre à la prochaine porte. Il y a
plusieurs choses à découvrir dans ce bâtiment, il est impossible de savoir où se
trouve les différentes choses car cela dépend par qu’elle porte vous êtes entré
et qu’elle passerelle vous avez atteint lorsque vous avez sauté. Donc faites le
tour jusqu’à ce que vous trouviez un livre de note bleu
KI, la pierre de Voyage, le livre de note
vert de Gahreesen, et en dernier lieu un autre Voyage. Premièrement trouvez la pièce qui contient
le livre vert de Gahreesen qui traîne sur une table. Feuilletez ce manuel pour
en apprendre un peu plus au sujet de Gahreesen. Dirigez vous vers le fond de la
pièce et appuyez sur le cinquième Voyage.
Ensuite
vous devez trouver la pièce avec le livre de note bleu (DATA BLUE NOTE BOOK) qui lui aussi est sur une table.
Le lire et en apprendre un peu plus sur le mécanisme KI.
Faites le tour de la pièce pour retracer une autre pierre e Voyage
sur une des chaises. L’activer et
vous vous retrouverez sur un balcon de la ville de D’ni. Retour à Allez A la
place de retourner à Gahresen, nous allons faire un tour à Teledahn., donc
prenez le livre orange et cliquer sur la main, ce qui nous ramène à la pièce où
vous êtes déjà entré par l’escalier, allez au fond et descendez l’escalier
jusqu’à la prochaine pièce. Tournez
à gauche et dirigez vous vers le passage en métal à votre gauche, restez entre
les caisses de bois et les petits champignons. Dirigez vous vers la gauche et
appuyez sur la pierre de Voyage. Cliquez sur l’image et vous vous retrouvez à la
prison de Gahreesen. Retournez vous et vous trouverez une autre page de Relto
sur le lit. La prendre et appuyez sur l’image pour l’ajouter automatiquement à
votre livre de Relto.
Retournez
vous et appuyer sur le sixième Voyage. Sautez dans l’égout, au premier
carrefour tournez à droite vous dépassez
deux lumières vertes et au prochain carrefour, tournez à gauche et
marchez jusqu’à une échelle de méta, montez.
Rendu
en haut allez à gauche et dirigez vous dans un corridor. Prendre la porte de
gauche; marchez jusqu’au centre de la pièce, grimpez à une des deux échelles qui
s’y trouve, vous vous retrouvez sur le toit du bâtiment qui tourne. Dirigez vous
vers l’autre trottoir, faites en le tour jusqu’à ce que vous retrouviez le septième
Voyage qui est sur un des piliers. Appuyez sur celui-ci et vous
revenez à Relto.
Parce
que vous avez ajouté une autre page à votre livre de Relto, l’île à maintenant
un lac sur le côté droit de la maison.
Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si vous le
désirez.
Prenez
le livre vert sur la tablette. Cliquez sur l’image de Gahreesen pour revenir à
l’entrée. Retournez vers la pièce où se trouve le mécanisme KI. Dirigez vous
vers la porte de l’autre côté et encore une fois prenez l’ascenseur. Restez sur la passerelle à votre gauche
et attendre le rocher noir pour y sauter.
Appuyer sur le symbole de la main une autre fois, marchez jusqu'au rebord
du rocher et vous y apercevrez un rocher et tout au fond et à droite un autre
Voyage sur une porte. Reculez pour
vous placer face au rocher (car vous devez sauter sur celui-ci et après sur le
chemin menant à la porte où se trouve le symbole de la
main.
La
seule façon de le faire est de s'enligner sur le rocher, de reculer un peu de
courir et sauter, si vous manquez
votre coup vous vous retrouvez à Relto, cliquer sur le livre vert et sur
le signe de la main pour le refaire de nouveau.
Maintenant
que vous avez réussi, marchez vers la porte et appuyez sur le symbole de la main. Entrez dans
la pièce et marchez tout droit dans la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez de
nouveau Yeesha , dès qu'elle a fini attendez quelques secondes jusqu'à ce que
les figures sur le mur s’éteignent,
toucher le symbole de la main sur le mur et le totem disparaît . De la
plate forme sauter dans le vide vers les étoiles. Vous vous retrouvez à Relto
une autre fois. Regardez le pilier
de Gahreesen est différent, c'est une bonne preuve que vous avez terminé avec
cet époque. Entrez dans la maison
et prenez le troisième volume (le pourpre) sur l'étagère et cliquez sur l'image pour aller à
:
L’Époque
de
Kadish Tolesa
Tournez
vers la droite et prenez le petit couloir. Allez jusqu'au fond et prenez
l'escalier. Contournez la pièce jusqu'à l'autre côté tournez vous et appuyez sur
le premier
Voyage qui est sur le dernier pilier. Ici vous avez le choix prendre
le risque de sauter par dessus le trou ou en faire le tour pour vous diriger
vers l'escalier pour arriver sur une sorte de petite promontoire.
Sur
ce promontoire vous découvrez à votre gauche un petit mécanisme et à votre droite un livre de
liaison. Vous pouvez regarder à travers le mécanisme, mais ne touchez pas encore
aux boutons. Dirigez vous vers le livre de liaison et transportez vous dans une pièce
remplie de belles peintures ne montez pas au deuxième étage tout de suite.
Celles-ci ne sont pas des peintures ordinaires mais des indices pour résoudre les puzzles de
cette époque. Les 05 plus importantes sont les suivantes:
Avant
de quitter cette époque vous devez ajuster trois mécanismes correspondant à ces
trois images. Cliquez sur ces images pour les agrandir afin d'avoir une
meilleure vue.
Un
peu plus loin vous aurez à traverser sur des tuiles d’un plancher qui ressemble
à cette image pour ouvrir un passage secret.
Remarquez
le point rouge sur le côté droit.
Ceci est votre point de départ pour traverser les
tuiles
Ces
trois images sont très importantes. Prendre note des chiffres D’ni et de la
rotation des images du haut. Vous devez déterminer l’ordre exact pour appuyer
sur les boutons sur le panneau de contrôle à la fin de cette
époque.
Celle-ci a été très difficile. Pourtant la
solution était très simple. Cliquer sur l'image pour
l'agrandir.
Ici
vous pouvez voir les numéros correspondant à chaque symbole de ce
tableau.
Lorsque
vous avez fait le tour de cette pièce dirigez vous vers le livre de liaison sur le piédestal et retour à la
plateforme. Regardez au travers du
mécanisme.
Examinez
le motif interne. Vous devez
changer le motif interne en appuyant sur les boutons dans le bon ordre. Pour le premier mécanisme le bon ordre est : bouton
de gauche 04
fois - bouton du centre 01 fois et bouton de droite
05 fois. Maintenant le motif interne devra être comme ceci. (Voir
image en dessous)
Vous
en avez corrigé un et rien ne se produit, c'est OK vous devez rétablir les deux
autres mécanismes de la bonne façon pour que quelque chose se produise. Descendez de la plate forme, allez à
gauche et quittez cet espace par les escaliers à droite juste avant le trou dans
le plancher. Continuez jusqu'à une porte d’arche munie d'une lanterne, continuez
jusqu'à une porte ronde. Passé cette porte à la prochaine intersection allez à
gauche. Marchez vers la plate forme
et montez les escaliers, rendu au
premier étage allez à droite et appuyez sur le deuxième
Voyage sur le mur de la plate forme.
Revenez
aux escaliers que vous venez de grimper, ne pas les grimper mais faire le tour
de la plate forme jusqu’à une niche se trouvant à gauche de l'escalier, vous
allez y trouver un autre Voyage en pierre. Sauter sur la pierre de Voyage et
cliquer sur l'image et vous vous retrouvez
sur un balcon de la ville de
D'ni. Admirez la vue si vous le
désirez et retour à Relto. Prendre le livre pourpre et cliquer sur le symbole de
Voyage. Cette fois contournez la plate forme et dirigez vous vers la niche où
vous avez trouvé la pierre de Voyage et prenez l’escalier à votre droite jusqu'à la plate forme, dirigez vous
vers le mécanisme.
Examinez
se second mécanisme et regardez le motif interne. Vous devez placer le motif du centre
avec l'image du centre. Pour ce deuxième mécanise le bon ordre est le suivant:
appuyez sur le bouton de
droite 03 fois, maintenant vous
devriez avoir l'image interne de cette façon.
Redescendez
jusqu’en bas des deux escaliers, et au loin vous apercevez le troisième
mécanisme, dirigez vous vers celui-ci et regarder le motif interne. Vous devez placer le motif du centre de
ce troisième mécanisme en appuyant sur les boutons dans l'ordre suivant: bouton de gauche
03 fois - bouton du centre 07 fois et bouton de droite
03 fois. Maintenant le motif interne doit ressembler à
ceci:
Cette
fois quelque chose se produit, si vous regardez par le mécanisme, il y a quelque
chose qui bouge à l'extérieur.
Dépassez le mécanisme et vous notez qu'il y a un mécanisme similaire à
celui que vous venez de quitter. Dépassez ce mécanisme aussi et entrez par la porte cachée que vous
venez d'ouvrir.
Quittez
ce vestibule par la porte du côté opposé, appuyez sur le bouton bleu retournez
vous et entrez de nouveau dans ce vestibule dirigez vous vers la porte fermé et
appuyez sur le
troisième voyage.
Tournez
vous et quitter le vestibule, marchez vers
le balcon et à la fin du corridor tournez à droite et continuez jusqu'à
ce que vous atteigniez 05 balcons tous surmonté d'un bouton
bleu.
Examinez
la peinture # 2 dans la pièce où se trouvent toutes les peintures. Remarquez 05
points bleus à la gauche des peintures, et aussi que les boutons 2 - 3 et 5 du
bas sont éclairés. Ils représentent les 05 boutons des balcons et le point
rouge, votre point de départ.
Descendez
et le premier balcon que vous voyez est le balcon # 1, appuyez sur le second, le
troisième et cinquième bouton bleu, vous devez apercevoir le même dessin que sur
la peinture # 2. Descendez
l’escalier et traversez la pièce vers le point rouge que vous avez vu sur la
peinture # 2 (sans marcher sur les tuiles lumineuses) vous savez que vous
êtes à la bonne place si vous faites face aux balcons. Par la suite vous devez
traverser sur les tuiles non éclairées jusqu’au centre de la pièce. Si c’est
fait de la bonne façon le
chemin que vous venez de parcourir s’abaissera et libérera une
porte.
Tournez
vous et allez vers la porte qui vient d'apparaître, passez cette porte et montez
les escaliers, pas besoin d'appuyer
sur le bouton bleu. Si vous le faites ceci remettra les tuiles du plancher en
place. Donc il est préférable de ne pas y toucher. Continuez jusqu'à ce que vous
atteigniez un magnifique lac.
Tournez à gauche et continuez jusqu'à ce que vous arriviez à une crevasse. Courir et sauter par dessus la crevasse,
de l’autre côté il y a une page de
Allez par terre la prendre et revenir de l’autre côté de la
crevasse.
Tournez
à droite et prenez l’escalier. Vous faites face à une sorte de pyramide. Allez
vers la droite de la pyramide, tournez le coin et à mi chemin vous verrez une
niche à gauche, y entrer et appuyez sur le quatrième
Voyage. Revenir vers l’entrée de la pyramide et prenez l’escalier
pour entrer dans la pyramide, montez jusqu’en haut où il y a un bouton bleu,
appuyer dessus et ceci éclaire la pièce, attendre quelques minutes et appuyez de
nouveau sur le bouton bleu, ceci éclaire les tuiles en
bleu.
Descendes
l’escalier et sur le premier palier allez vers la droite; vous devez vous rendre
de l’autre côté en marchant ou sautant sur les bonnes tuiles. Le
bon chemin est de sauter d’une tuile à l’autre mais seulement celles qui
ont un dessin de champignon.
La
bonne façon de sauter sur les tuiles...
Lorsque
vous aurez sauté sur la bonne séquence de tuiles la dernière se retournera et se
transformera en un genre d’ascendeur qui vous amène en bas. Quand l’ascenseur arrête sortez
rapidement car il vous ramènera en haut. Sur le mur de droite en arrière de la
sortie appuyez sur le cinquième Voyage.
Tournez
à gauche et entrez dans la pièce, une fois à l’intérieur tournez à gauche et
sautez sur une petite plate forme avec des leviers, donc vous faites face au
centre de la pièce. En face de vous il y a 04 piliers qui s’élèvent du
plancher. Votre travail est de
lever le bon pilier en poussant les leviers dans le bon ordre. Le bouton bleu sur le côté droit réanime
les piliers. Numéroter les leviers
de gauche à droite par les numéros de 1 à 4.
Tirez
le levier # 4 à quatre reprises, pour amener le 4e pilier à la position la plus
haute. Tirez le levier # 3 à trois reprises pour élever le 3e pilier
dans la dernière mais la plus haute position. Tirer le levier # 2 une seule fois pour élever le second
pilier. Maintenant marchez vers les
pilier et grimpez jusqu’au sommet et appuyez sur le sixième
Voyage.
Tournez
à gauche et descendre jusqu’en bas. Sur le mur du fond à droite tirer le levier
pour ouvrir une porte secrète. Vous
êtes de retour dans la pièce avec le petit panneau de contrôle. Poussez le
bouton bleu pour réanimer les piliers. Sautez derrière les leviers une autre
fois et appuyez sur ceux-ci dans l’ordre suivant :
Levier
# 1 une fois - levier # 2 quatre fois- levier # 3 une fois et levier # 4 deux
fois.
Lorsque
vous avez poussé les leviers,
grimpé jusqu’au sommet et ensuite à l’échelle de métal; Continuez jusqu’à ce que vous apercevez une sorte
de pièce dans le vide.
Soyez
prudent de ne pas tomber et doucement tournez à gauche avancez jusqu’à cette
pièce, remarquez que cette pièce est sur une petite plate forme avec une sorte
de mécanisme à sa droite.
Examinez
le mécanisme, il a six boutons avec chacun un symbole. Vous devez trouver l’ordre exact pour
appuyer sur les boutons.
La
solution de ce puzzle est basée sur le même principe que les leviers dans la
pièce avec les piliers. De la même façon on doit trouver quels chiffres manquent
parce que sur chacun des symboles il y a six boutons.
Maintenant
nous devons déterminer quel chiffre est présent et quel chiffre manque.
Numérotez les boutons de gauche à droite de un (1) à six (6).
Ce
sont les chiffres qui sont présents en dessous de chaqu'un des
boutons.
bouton
1: 2 3
4
et 6
bouton
2: 4 5
6
et 6
bouton
3: 2 5
6
et 6
bouton
4: 1 2
3
et 6
bouton
5: 1 3
4
et 5
bouton
6: 2 3
4
et 5
Donc,
les numéros manquants sont:
bouton
1:
1
et 5
bouton
2:
1
2
et 3
bouton
3:
1
3
et 4
bouton
4: 4
et 5
bouton
5:
2
et 6
bouton
6: 1
et 6
Sur
le premier bouton il y a un chiffre D’ni. Ceci veut dire qu’on doit appuyez sur
le premier bouton en premier. Vous pouvez dès maintenant retirer se bouton de la
liste. Maintenant retirer le premier bouton (# 1) des chiffres manquants des
autres boutons. Ce qui nous donne
les chiffres manquants suivants :
bouton
2:
2 et 3
bouton 3: 3
et 4
bouton 4:
4 et 5
bouton 5:
2 et 6
bouton 6:
6
Maintenant
c’est le # 6 qui a le bouton avec
le chiffre manquant. Donc vous savez que le bouton # 6 doit être appuyé en
sixième. 6.
So now you know that the the sixth bouton has to be pressed as the sixth bouton.
Ce
qui nous amène à cette série incomplète de bouton à appuyer: 1, ?, ?, ?, ?,
6.
Maintenant
il vous reste à retirer le bouton # 6 des autres chiffres manquants. Ce qui
donne les chiffres manquants suivants :
Bouton
2:
2 et 3
bouton 3:
3 et 4
bouton 4:
4 et 5
bouton 5:
2
Cette
fois c’est le bouton # 5 qui est le
bouton avec le chiffre manquant, et ce numéro devient le # 2. Maintenant nous
savons que le cinquième bouton doit être appuyé en deuxième. Ce qui nous donne encore cette série qui
est incomplète : 1, 5, ?, ?, ?, 6.
Il
ne reste qu’à retirer le bouton (# 2) des autres chiffres manquants. Ce qui
donne la série suivante:
Bouton
2:
3
bouton 3:
3
et
4
bouton 4:
4
et
5
Le
bouton # 2 est le seul qui a un numéro manquant, et ça nous donne le chiffre #
3. Donc le second bouton doit être
appuyé en troisième. Ce qui nous donne encore la série incomplète de chiffre
suivant : 1, 5, 2, ?, ?, 6.
Ensuite
retiré le troisième bouton des autres chiffres manquants, ce qui donne la
prochaine série de chiffre manquant:
Bouton
3:
4
bouton 4:
4 et 5
Le bouton # 3 est le seul avec un numéro
manquant et il doit être numéroté 4, donc on doit appuyer sur le troisième
bouton en quatrième. Ce qui donne:
1, 5, 2, 3, ?, 6.
Retirer
le bouton # 4 de la liste et ça donne les chiffres manquants suivants:
Bouton
4: 5
Il reste à retirer le bouton # 4 pour les mêmes raisons que
précédemment. Ce qui nous amène à la conclusion que le bouton # 4 doit
être appuyé en cinquième. Ce qui nous donne la séquence complète des boutons à
appuyer : .1, 5, 2, 3, 4, 6.
Après
avoir appuyé sur la série de boutons dans le bon ordre, une porte s’ouvre sur la
pièce qui est dans le ciel. Dirigez vous vers cette porte (prenez garde à ne pas
tomber) entrez et descendez les
escaliers, à côté du corps mort il y a une note, la prendre et la lire. Tournez
vous et dirigez vous vers le mur du fond. Sautez sur les caisses de bois et
continuez votre route jusqu’au mur et appuyez sur le septième
Voyage. Sautez en bas
jusqu’à atteindre le plancher.
Examinez
le livre de liaison sur le piédestal.
C’est un livre de liaison de la pièce où se trouve les peintures où
images. Vous n’avez aucun besoin de retourner là bas. Sortir de la pièce par les
escaliers. Retournez à la plate forme
avec le mécanisme. Faites face au mécanisme, retournez vous et regardez
la distance qu’il y a jusqu’à la
porte par où vous êtes
entré.
Dirigez
vous en ligne droite vers la fin de la plate forme et tournez à gauche. La
distance que vous apercevez est votre prochaine mission vers la porte ayant le
symbole de la main. Il y a aussi un gros tuyau sous la plate forme se dirigeant vers la porte. Attention de
ne pas tomber. Rendu vers la fin tournez à droite et sautez en bas de la plate
forme près de la porte. Dirigez vous vers celle-ci et appuyer sur le
symbole.
Entrez
dans le noir et marchez jusqu’à ce
que vous entendiez à nouveau la voie de Yeesha. Comme les autres fois attendez
qu’elle ait terminé et touchez le symbole sur le mur dès qu’il c’est éteint.
Encore une fois le totem disparaît.
Sautez en bas vers les étoiles.
Vous revenez à Allez
Maintenant c’est au tour du pilier de Tolesa de changer. Donc cette époque est
terminée. Entrez dans la maison et
appuyer sur le livre rouge sur l’étagère et cliquer sur l’image pour vous rendre
à :
L’Époque
Eder Allez & Eder Gira
Tournez
vous et vous verrez deux petits geysers de chaque côté d'un plus gros avec un
couvercle. Virez à droite et dirigez vous vers le geyser qui est seul. Appuyez
sur la pédale pour fermer la lumière. Tournez à gauche et prendre le sentier.
Rendu en haut prenez à droit et marchez jusqu'au premier vase en forme de plante
à côté d'un gros rochers. Avec précaution marche sur le bord du sentier et
regardez en bas. Vous apercevez un très petit rebord en dessous de vous. Avec précaution sautez en bas du sentier
sur ce rebord.
Tournez
vous et appuyer sur le premier Voyage retournez vous encore et vous
verrez une petite plate forme avec
un geyser en dessous de vous. Vous devez vous rendre sur cette plate forme sans tomber dans la
larve bouillante. La meilleure façon de le faire est de vous enligner avec cette
plate forme et de vous appuyer dos au mur, faire un pas en avant et sauter, si
vous n’y arrivez pas vous pouvez le faire en coutournant la larce et en arrivant de l’autre côté c’est
beaucoup plus facile.
Rendu
sur la plate forme donnez un coup sur le couvercle pour arrêter le geyser.
Tournez vous et faire un saut sur le prochain endroit; fermer les deux
geysers. Vous souvenir de cet
endroit avec les deux geysers car vous aurez à y revenir.
Prendre
le sentier et rendu en haut tournez à droite. Traversez le pont de pierre au
dessus du ravin. Suivre le sentier et fermer le geyser suivant. Tournez à droite et sautez en bas pour
atteindre l'endroit d'où vous êtes arrivé.
Marchez jusqu'au geyser qui est ouvert et sauter sur lui. En fermant tous les geysers sauf un, il
y aura assez de pression pour vous projeter au loin. Comme c'est le seul geyser
ouvert vous serez projeté sur un petit promontoire, appuyez sur le deuxième
Voyage. Sautez en bas et
retournez vers l'endroit où se
trouvent les deux geysers que vous avez fermés un peu plus tôt. Ouvrir
celui le plus proche du mur.
Retournez
à votre point de départ et fermez l'autre geyser. Retournez encore vers les deux
geysers mais cette fois sautez sur celui qui est ouvert pour vous faire projeter
vers une autre région. Suivez le
sentier jusqu'à atteindre un lac
surmonté d'une chute. A la fin du sentier vous trouverez un livre de liaison
pour Eder Gira à votre droite.Ne
pas y touchez pour l'instant.
Regardez
tout autour de vous et vous verrez un pont de pierre qui traverse une rivière.
Penchez vous un peur vers la gauche
et vous verrez un immense rocher sur l'autre versant de
la rivière.
Allez
vers ce rocher et traverser la rivière, allez vers la cascade et, à mi chemin
vous dépasserez un petit rocher, examinez le attentivement et vous découvrirez
une pierre de Voyage.
Laissez
le pour le moment mais vous en souvenir car vous en aurez besoin un peu plus
tard. Continuez jusqu'au bout du sentier derrière la
chute.
Entrez
dans la cave derrière la chute, allez vers la gauche mais n’entrez pas dans la
caverne sombre tournez vous et regardez vers la chute vous y verrez un
générateur. Appuyez sur le couvercle
pour avoir de la lumière. Près de la cascade vous allez découvrir une
sorte de bouée, la pousser dans l'eau et aussi jusqu'à la rivière. Vous devez l'installer dans la rivière
près du gros rocher. Plus tard vous en aurez besoin comme pont pour traverser la
rivière.
C’est
l’endroit pour placer votre pont!
Dirigez
vous vers le livre de liaison. Transportez vous vers Eder Gira. Descendez le sentier jusqu'à
atteindre le gros rocher à votre droite. Allez vers ce rocher et appuyer sur le troisième
Voyage. Tournez à droite
et traversez le sentier de l’autre côté vous apercevez une sorte de pergola,
allez à la droite de celle-ci continuez jusqu'à ce que vous soyez face
au mur de roches. Tournez à droite et continuez jusqu'au bout et appuyez sur le quatrième
Voyage. Revenir vers le sentier, tournez à droite et suivez le sentier. A
l'intersection de droite vous découvrez une porte avec le symbole de la main. Ne
pas y toucher pour l'instant mais garder l'endroit en mémoire.
Suivez
toujours le sentier et passer le tunnel. A votre droite vous apercevez un
immense saule pleureur et face à celui-ci à gauche il y a une falaise grimpez
jusqu’en haut et sur le pilier de bois qui soutient une lanterne se trouve le cinquième
Voyage, appuyer sur celui-ci.
Descendre
les escaliers à votre gauche et en face des plantes gonflantes se trouve une
seconde pergola entrez à l’intérieur de celle-ci et faites en le tour vous
devriez apercevoir le sixième Voyage,
l’activer. Allez jusqu’en face du
tunnel et grimper sur n’importe quel côté de la paroie rocheuse : prendre
le livre bleu qui contient l'histoire de
Shomat. En prendre
connaissance. Maintenant tournez vous et à la droite de la plante gonflante vous
allez apercevoir qu'il y a quelque chose qui traîne sur la falaise. Tournez à gauche et marchez jusqu'à la
moitié du tunnel, enlignez vous avec le rocher qui se trouve entre vous et le
rocher, prendre votre élan pour sauter et grimper sur cette falaise. Regardez attentivement et vous allez
aussi apercevoir une page de votre
livre de Relto à votre droite mais inaccessible pour l’instant. Toujours en vous appuyant dos au mur
descendez par la droite et à mi-chemin enlignez vous avec le rocher et sautez
dessus.
Lorsque
vous avez réussi, tournez vous vers l’endroit où vous avez vu la page de Relto
et sautez. Cliquer sur l’image pour l’ajouter à votre livre de
liaison.
Dirigez
vous vers le saule pleureur et ensuite de l’autre côté vers les plantes
champignons où se trouvent les
lucioles, lorsque vous en apercevez un nuage se dirigez vers lui et elles se
colleront à vous. Attention dès que vous en avez attraper il faut dans un
premier temps savoir qu'elles déteste l'eau, si vous approchez de l'eau elles
disparaissent. Si vous courez ou
sauter elles disparaîtront aussi. Vous devez retourner à Eder Allez avec ces
lucioles qui serviront à éclairer les
tunnels non éclairés derrière la cascade d'eau. Donc vous devez retourner
là bas sans vous mouiller ni courir et ni sauter!
Lorsque
vous voyez des lucioles tourner autour de vous, revenez vers les escaliers
passer le tunnel et la plante gonflante, prenez le tunnel et traversez l'eau par
la prochaine cave. Si vous vous
faites surprendre par un orage vous allez perdre toutes les lucioles, vous
devrez alors en chercher d'autres. Entrez dans la cave et transportez vous vers
Eder Gira.
Lorsque
vous arrivez faire bien attention au geyser en face de vous, car quelques fois
il lance de la vapeur et la VAPEUR EST MOUILLÉE. Marchez vers la rivière et traversez-la
par le pont que vous avez fabriqué avec les bouées. Prenez le sentier qui mène à
la cascade.
Enlignez
vous vers la cave et de là vous pouvez faire seulement faire un saut directement
dans la cave sans les lucioles qui sont restées derrière.
Dirigez
vous vers le côté gauche de la cave et sautez dans le tunnel sans lumière. Bien vous avez ramené les lucioles parce
que la noirceur est dans le tunnel.
A la fin du tunnel vous retrouverez un autre générateur. Y remettre le
courant en appuyant sur le couvercle. Tournez à droite et tirer le levier à côté
de la porte. Entrez dans la prochaine pièce, sortir par la cascade et une fois à
l’extérieur vous dirigez vers l’autre cascade et vous découvrirez une autre
pièce avec des bouées, les ramener dans l'eau en les poussant par dessus le
rebord dans le lac en bas. Faire un autre pont en utilisant les bouées que vous
avez eut à l'entrée de la cave.
Vous devez les cacher à l'endroit où vous avez sauté un peu plus tôt dans
la cave. Après les avoir placées
vérifiez si vous pouvez
marchez du sentier à la cave
sans vous mouiller les pieds et sans sauter!
La
bonne façon de cacher les bouées
Quand
vous êtes absolument certaine de la sûreté de votre chemin, allez vers le livre
de liaison et retour à Eder Gira. Revenir les plantes champignons et reprenez
quelques lucioles. Reprenez le tunnel, passez la plante gonflante et entrez dans
la prochaine cave. Revenir à Eder Allez Traverser sur votre pont que vous venez
de fabriquer et entrez dans la cave derrière la cascade.
Refaites
encore la même chose soit: entrer dans la noirceur du tunnel, au générateur
tourner à gauche et entrer dans un autre tunnel non éclairé. Le parcourir
jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'extérieur. Prendre le chemin qui contourne la
falaise jusqu'à ce que vous vous retrouviez en face d'un trou au fond d'une
petite cascade. Vous pouvez sauter par dessus le trou seulement une fois sans perdre vos lucioles. Donc
enlignez vous vers le côté opposé et sautez. Prendre le chemin qui vous amène à
une autre cave noire. Dirigez vous
vers la gauche jusqu'à une pièce circulaire; trouvez le générateur et mettre le
courant en appuyant sur le couvercle. ..Faites le tour et appuyer sur le septième
Voyage.
Revenir
vers la cave près du lac en arrière de la cascade. Sortir de la cave près de
l'endroit où vous avez placé vos bouées. Dirigez vous vers le petit rocher à
côté du lac et appuyer sur le symbole de la main. Appuyez sur l'image pour vous retrouver
dans une sorte d'entrepôt de la ville de
D'ni.
Lire
tous les volumes et notes pour en apprendre un peu plus sur les Rois et les
coutumes de la ville de D'ni tel
que le mariage etc.Quand vous avez fini, transfert vers
Allez
Prendre
le cinquième volume (le vert) et appuyez sur l'image de Eder Gira. Dépasser le gros rocher,
prenez le sentier à droite et rendez vous jusqu'à la porte avec le symbole de la
main. Appuyez sur le symbole.
Entrez
dans la pièce et dirigez vous vers la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez
encore une fois Yeesha. Lorsqu'elle a terminé attendez quelques secondes jusqu'à
ce que les dessins s’éteingnent. Toucher le symbole de la main sur le mur, ce
qui fait disparaître encore une fois le totem. Et encore une fois sauter vers
les étoiles. Et retour à Allez, maintenant les 04 piliers sont changés en
totem. Ce qui veut dire que toutes
les époques sont finies.
Vous
avez la vague impression que tout n'est pas fini et vous avez raison, se
souvenir de ce Yeesha vous a dit soit: ramener tout ce qui a été pris. Si vous ne comprenez pas ce que
cela veut dire; c'est bien simple, vous devez ramener les quatre totems que vous
avez regroupé à Relto en rentrant
dans les quatre portes rondes ou vous avez rencontré Yeesha. Il est
préférable de suivre le même ordre par lequel vous les avez regroupés.
Entrez
dans la maison et prendre le livre orange sur la tablette. Appuyez sur le
symbole de la main qui vous ramène à Teledahn.
Dirigez
vous vers la porte qui est ouverte. Passez la porte et descendre les
escaliers. Dans la prochaine pièce
grimper à l'escalier de métal le long du mur. Entrez par la porte ouverte au
fond du couloir. Dirigez vous toujours tout droit et appuyez sur le symbole de
la main sur la porte à votre
droite. Entrez dans la prochaine
pièce et appuyez sur le symbole sur
le mur. Prendre note du symbole sur le plancher et sauter en bas
pour revenir à Relto.
Le
symbole
Teledahn
Maintenant
le totem e Teledahn est parti, à la place une fissure de liaison est apparue.
Entrez dans la maison et prenez le premier livre (vert) sur la tablette et
appuyez sur le symbole de la main et retour à: Gahreesen. Vous arrivez sur le rocher en
arrière du bâtiment qui tourne sur lui même. Rendez vous lentement vers l'autre
côté de la falaise. Enlignez vous sur le rocher en bas et
sauter sur le rocher et ensuite sauter vers la porte avec le symbole de la
main. Appuyez sur le symbole de la
main. Entrez dans la pièce et appuyer sur le symbole sur le mur, prendre
note du symbole sur le plancher, sauter en bas et de retour à
Relto.
Le
symbole Gahreesen
Dès
votre retour à Relto un autre totem a disparue et une autre fissure de liaison
est apparue. Allez vers la maison et prendre le troisième volume (le pourpre) et
appuyez sur le symbole de la main et retour à Kadish Tolesa.
Tournez
à droite et entrez dans la pièce avec les piliers. Grimper sur les piliers et ensuite
prendre l'échelle de métal jusqu'au sommet. Marchez jusqu'à la fin du tunnel. Allez
à gauche, montez les escaliers jusqu'à la plate forme où se trouvent le bouton
jaune et le panneau de contrôle. Faire face au panneau de contrôle. Tournez vous
et dirigez vous vers le côté gauche de la plate forme jusqu'au bout. Sautez sur
le tuyau en dessous. Allez vers la petite plate forme près de la porte ayant le
symbole de la main. Sautez en bas et allez vers la porte. Appuyer sur le
symbole. Entrez dans la pièce et appuyez sur le symbole sur le mur.
Prendre note du symbole sur le plancher, sauter en bas et retour à
Relto.
Le
symbole Kadish
Tolesa
Maintenant
c'est au tour du totem de Kadish Tolesa d'avoir disparu et d'être remplacé par
une fissure qui devient de plus en plus grosse. Entrez dans la maison, prendre
le cinquième livre sur la tablette (le vert). Appuyer sur le symbole de la main,
retour à Eder Gira.
Tournez
vous et prenez l'escalier jusqu'a la belle plante. Continuez vers le tunnel et
passez l'autre belle plante et tournez à gauche vers la porte avec le symbole de
la main, appuyez sur le symbole, entrez dans la pièce et appuyer sur le symbole
sur le mur, prendre note du symbole sur le plancher, sautez en bas et retour à
Relto.
Le
symbole Eder Gira
Les
quatre récifs sont maintenant réunis et les quatre totems sont maintenant
retournés à leur place. Sauter dans le centre du trou. Cette fois Relto est
frappé d'un terrible tremblement de terre. La fissure est maintenant
complètement ouverte, sautez dedans.
Maintenant
vous tombez du ciel vers le désert. Faites le tour du volcan et entrez dans la
crevasse une autre fois. Sautez sur
le pont qui conduit à la maison de Yeesha. Allez vers le pont et sautez par
dessus la partie brisée du pont. Entrez dans la maison de Yeesha et montez les
escaliers.
Dirigez
vous vers le mécanisme avec le
bouton bleu sur le côté gauche de la pièce. Appuyez sur le bouton bleu; ce qui
ajuste les symboles sur la plaque
du mécanisme dans l'ordre que vous avez pris pour visiter les quatre
époques. L'ordre exacte des symboles est: le symbole de Teledahn en haut, le
symbole de Gahreesen en bas, le symbole de
Kadish Tolesa à gauche et celui de Eder Gira à droite. Ce qui doit
ressembler à ceci:
Tous
les symboles sont placés dans la bonne direction
Si
les symboles sur le plancher sont différents des quatre symboles représentés
ici, vous devez changer ces quatre symboles sur la plaque dans le bon
ordre.
Si
tout correspond bien, appuyer sur le bouton bleu. Si dans quelques secondes
Yeesha disparaît, c'est que vous n'avez pas placé les symboles de la bonne
façon. Essayé encore. Quand tous les symboles sont bien placés Yeesha va s'élancer dans un long récit. A la
fin de son histoire elle vous offrira un autre livre de liaison. Touchez le
livre de liaison dans ses mains. Et elle disparaît mais pas avant d'avoir fait
des changements à la
température. A l'extérieur un gros
orage éclate. Marchez vers le mécanisme à la droite de la porte avec un bouton
vert. Appuyez sur celui-ci, prendre la page de Relto du mécanisme et cliquer sur
l'image pour l'ajouter à votre livre de liaison. Quittez la pièce et sortez par la
crevasse. Admirez le décor car le jeu est vraiment
terminé.
Fin